This is default featured slide 1 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 2 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 3 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 4 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 5 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

Minggu, 13 November 2016

TUGAS SOFTSKILL :SISTEM PAKAR / SISTEM CERDAS

 
Sistem Pakar(dalam bahasa Inggris :expert system) adalah sistem informasi yang berisi dengan pengetahuan dari pakar sehingga dapat digunakan untuk konsultasi. Pengetahuan dari pakar di dalam sistem ini digunakan sebagi dasar oleh Sistem Pakar untuk menjawab pertanyaan (konsultasi).

1. VENDING MACHINE


Vending machine merupakan suatu alat atau mesin yang menjual barang secara otomatis. Vending Machine tidak membutuhkan tenaga operator untuk menjual barang, kita dapat memilih sendiri barang yang kita inginkan.
 
Awal Mula Vending Machine

Vending Machine menurut sejarahnya ditemukan pada abad pertama oleh seorang pahlawan dari Alexandria. Vending Machine modern pertama kali diperkenalkan di London pada tahun 1880, vending machine ini menjual kartu pos. Sedangkan di US pada tahun 1888 dibuat vending machine untuk menjual permen karet, mesin dibuat oleh Thomas Adams Gum Company yaitu perusahaan pembuat permen karet. Perkembangan vending machine justru berkembang pesat di Jepang. Dimana hampir segala kebutuhan sehari-hari jika bisa di buat vending machinenya.

Vending Machine di Indonesia

Sekarang ini kita juga dapat menemukan vending machine di indonesia, namun hanya dibeberapa tempat saja kita dapat menjumpainya, tidak seperti di jepang atau negara maju lainnya kita dapa t menemukan vending machine dengan mudahnnya. Vending Machine ada di Indonesia umumnya hanya menjual minuman saja dan minuman yang dijual biasanya minuman sejenis softdrink dan dalam bentik kaleng atau botol. Vending Machine kebanyak didatangkan atau diimport dari luar negeri, seperti Jepang, Korea, China, Amerika, dan lainnya. Sebenarnya di Indonesia ada perusahaan yang memproduksinya, yaitu PT METEC SEMARANG yang berlokasi di kawasan berikat Tanjung Emas Export Procesing Zone, Semarang  Jawa Tengah. Namun produk yang dihasilkan diexport lagi dan dipasarkan di Jepang, karena perusahaan ini merupakan anak cabang dari perusahaan KUBOTA, japan yang memproduksi vending machine.

Cara Penggunaan

Cara pengguanaan mesin ini sangatlah mudah yaitu kita tinggal memasukan uang koin atau kertas (ada juga yang menggunakan kupon), lalu kita tekan tombol sesuai dengan barang yang kita inginkan, maka barang yang kita pilih akan dengan sendiri keluar. Mudah kan?
 
2. SISTEM PAKAR BERBASIS MOBILE UNTUK MENDETEKSI PENYAKIT PADA GINJAL

Pada  penelitian  ini,  sistem  pakar  dirancang  menggunakan  teknologi  mobile, sehingga pengguna sistem pakar dapat dengan mudah mengakses aplikasi. Secara umum, sistem pakar yang dirancang terdiri dari 2 (dua) bagian yaitu mesin inferensi (inference engine) yang akan diletakkan di sisi  server.Bagian ini dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP. Sedangkan  basis  pengetahuan  sistem  pakar  disimpan  di  basis  data  MySQL.  Bagian  kedua adalah  sisi  client yang  diletakkan  di  perangkat  mobile pengguna.  Bagian  ini  dibuat  dengan teknologi J2ME (Java 2 Micro Edition).


Kedua bagian, clientdan server,terhubung melalui jaringan internet menggunakan mekanisme request dan  response.Client akan meminta data ke  serverdan  serverakan menanggapinya dengan  mengirimkan  data  yang  diminta.  Protokol  yang digunakan  dalam  komunikasi  kedua bagian  adalah  WAP  atau  wireless  application  protocol sehingga  aksesnya  akan  lebih  cepat.



Basis pengetahuan atau knowledge basemerupakan komponen yang paling penting dari suatu sistem  pakar.  Basis  pengetahuan  harus  disusun berdasarkan  fakta-fakta  yang  diperoleh  dari berbagai sumber terpercaya, baik dari pengetahuan seorang pakar, maupun referensi lainnya. Dalam  kaitannya  dengan  ginjal,  ternyata  ditemukan  banyak  sekali  variasi  gejala  dan  jenis penyakit  yang  mungkin  terjadi  pada  ginjal.  Dari  hasil  analisis  yang  dilakukan,  didapatkan setidaknya terdapat 84 rule. Setiap rule terdiri dari fakta-fakta sedemikian hingga membentuk pohon keputusan sampai sembilan level kedalaman.


Berikut ini beberapa contoh rule yang ditemukan dalam penelitian ini.
Contoh Rule 1 :
JIKA ada demam
DAN ada pembengkakan
DAN ada perubahan warna pada kulit
DAN ada nyeri pada bagian tertentu
DAN tidak ada nyeri ketika berkemih
DAN ada darah dalam urin
DAN tidak ada nanah dalam urin
DAN tekanan darah rendah
DAN ada mual dan muntah
MAKA menderita penyakit GAGAL GINJAL AKUT
Contoh Rule 2 :
JIKA ada demam
DAN tidak ada pembengkakan
DAN ada perubahan warna pada kulit
DAN ada nyeri pada bagian tertentu
DAN tidak ada nyeri ketika berkemih
DAN ada darah dalam urin
DAN tidak ada nanah dalam urin
DAN tekanan darah tinggi
DAN tidak ada mual dan muntah
MAKA menderita penyakit KANKER GINJAL
DAN ada perubahan warna pada kulit
DAN tidak ada nyeri pada bagian tertentu
DAN tidak ada nyeri ketika berkemih
DAN ada darah dalam urin
DAN tidak ada nanah dalam urin
DAN tekanan darah normal
DAN tidak ada mual dan muntah
MAKA menderita penyakit GLOMERULONEFRITIS AKUT
Seluruh rule yang telah ditemukan harus disimpan dalam sebuah basis data, sehingga dengan mudah  dapat  diakses  dan  ditambahkan.  Untuk  menyimpan  rule  dan  kesimpulan  terdapat beberapa  entitas antara  lain  entitas  pertanyaan digunakan  untuk  menyimpan  fakta-fakta  dari basis pengetahuan, entitas jawaban digunakan untuk menyimpan kesimpulan dari serangkaian fakta yang membentuk  rule.Pada penelitian ini, basis pengetahuan disimpan dalam 4 (empat) tabel basis data, yaitu tabel pertanyaan, jawaban, jurusan dan arahan. Rancangan  layar  pengguna  (user  interface)  dirancang  dengan  memperhatikan  sisi kenyamanan  (user  friendly).  Rancangan  aplikasi  dibuat  dengan  tampilan  berbasis  teks  agar dapat  ditampilkan  pada  berbagai  jenis  perangkat  mobile.  Rancangan  layar  menu  utama aplikasi  terdiri  dari  menu  “Beranda”  untuk  kembali  ke  halaman  awal,  “Konsultasi”  untuk melakukan  konsultasi,  “Kamus”  untuk  mengakses  halaman  kamus  istilah,  “Tentang”  untuk mengakses  penjelasan  singkat  terkait  aplikasi,  menu “Bantuan”  untuk  mengetahui  petunjuk menjalankan aplikasi dan menu “Admin Login” untuk mengakses halaman admin.

3. SISTEM PAKAR TROUBLESHOOTING LAPTOP BERBASIS WEB

Banyaknya pengguna Laptop yang kurang memiliki pengetahuan yang cukup terhadap penanganan kerusakan mengakibatkan banyak sekali pengguna Laptop atau suatu institusi yang mengeluarkan biaya yang tidak sedikit hanya untuk memperbaiki kerusakan yang terjadi pada Laptop Mereka. Oleh sebab itu aplikasi sistem pakar ini dibuat untuk membantu pengguna Laptop dalam melakukan diagnosis awal terhadap suatu kerusakan Laptop yang dialami beserta solusi untuk mengatasi kerusakan tersebut. Proses pembangunan sistem pakar ini menggunakan metode akuisisi pengetahuan dengan teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu wawancara dan pengumpulan berkas dokumen. Sedangkan metode perancangan menggunakan Diagram Alir Data (DAD). Tools pemrograman yang digunakan dalam pembangunan sistem pakar ini menggunakan Adobe Dreamweaver 8 sedangkan basis datanya menggunakan MySQL. Dalam perancangan aplikasi sistem pakar ini meminta suatu input berupa jawaban dari user terhadap pertanyaan yang diajukan, kemudian output yang dihasilkan oleh komputer berupa kemungkinan kerusakan yang dialami, penjelasan kerusakan serta solusi atau saran untuk mengatasi kerusakan tersebut. Adapun kesimpulan yang diperoleh yaitu aplikasi sistem pakar ini sudah dapat melakukan diagnosis awal terhadap suatu dan memberikan langkah solusi untuk mengatasinya.